【BLUE PROTOCOL】7ヶ月ぶりの「ブルプロ通信」番外編【注目点】

BLUE PROTOCOL(ブルプロ)

2021年5月27日20時~バンナムのPC向け新作オンラインアクションRPG「ブループロトコル」、6回目の公式生放送「ブルプロ通信(番外編)」が行われました。

BLUE PROTOCOL公式配信『ブルプロ通信 番外編』-開発進捗について-

前回の公式生放送が2020年10月12日でしたので、7ヶ月少々経っていることになります。

冒頭、下岡Pより「開発中止はしません!」という発言がありました。

まぁ……「でしょうねぇ」という(笑)

当ブログでも記事にしておりますが、こちらは「PROJECT SKY BLUE」という新規IPの為のプロジェクトの一部です。

おそらく、SEGAのファンタシースターシリーズのような、スクエニのファイナルファンタジーシリーズのような、10年、20年と長く続くタイトルとして位置付けられているものと思われます。

費用も人員も大がかりであろう事は想像に難くありませんし、企業として軽々に投げ出せる規模の企画ではないでしょう。

会社が傾くほど苦しければさすがにどうなるか分かりませんが、そのぐらいまで踏ん張って開発を続けるタイトルだろうな、とは思って見ています。

前回は放送と同時にマッチング負荷テストのお知らせがありました。が、今回は残念ながらそのようなお話はなく……。

約1時間の放送時間のうち、CBTなどの要望を受けての現在の開発状況のお知らせが三分の二ほど。残りが新要素について、となっていました。

 

開発進捗状況

26枚のスライドで細かく説明がありました。

前々回ぐらいの公式生放送でのCBTフィードバックと重なる部分が多いので、目新しさはあまりなかったのですが。

 

え~……全部触れると膨大になるので、興味ある箇所だけ。まずキャラクリについて。

角度の調整やグラデが入ったのはすでにTwitterで告知済み。また、ボイスがCBT時点では3種類だったものが6種類に増えました。バリエーションはまだ増やす予定だそうです。

それから、衣装は試着が可能に。てか、これはあって当然かな、と。エステでのみ利用できる髪型なども増やしているそうですが、キャラメイク部分やアバターが課金要素なら絶対必要ですよね。

 

「スキルビルドの自由度が上がった」そうですが、あまり面倒になっても個人的にはツライ(笑)

 

要望としてはこんな感じでしたが、利便性を踏まえ方針を変更し、マウントの「エネルギー」は無くなり、マウントを降りる必要がなくなりました。以前はエネルギーが切れると自動で降りていました。

降りようとしない限り、降りなくていい仕様になったそうです。

ちょっと分かり難いのですが、基本的にマウント状態ならキャラで歩くよりも速い。エネルギー(のようなもの?)があればもっと速い、という感じになるのかなぁ、と思われます(文言追加)

 

はいこれ、一番大事なところです! ブルプロ自体をプレイするかどうかに関わります。

一定時間内なら必ず同じCHになる、ようにした、ということですが、そもそもPTメンバーと合流できないMMOなんてあります? まぁどっかにはあるかもしれませんが、大型タイトルならこれはスタートラインのレベルでは? もしできないのならオープンワールドにしなきゃ。

ここに関してもっときちんと手を打てないとグローバルサービスはあり得ないかな。絶対他タイトルと比較されますもん。

インベントリに関して、素材に関してはほぼ数量不問になりました。これは良い変更。

課金で容量を増やすゲームは多いです。地味なところですが、ここにストレスを感じないのはブルプロの「売り」になりますね。

 

途中動画もありましたが、アクションRPGというだけあってもっさり感は無いですよね。これは長所ですね。

あと、放送に出てこなかったのですけれども、道中のMOBがやたら強くて世界を楽しむどころではなかったところをどうにかして欲しいなぁと思います。

ちょっと気になったのは、UIとかのカスタマイズ部分が多いかな、ということ。

こういうのは初期設定で動かせるのが一番だと思います。難しくすると初心者にはハードルが上がりますよね。

 

共同ジェスチャーはイイ!

新要素として発表された「共同ジェスチャー」。発表されたモノは2種類、「じゃんけん」と「手つなぎ」。

これはもう予想外に個人的に盛り上がったところです(笑)

CBT参加者は覚えておられるでしょうが、最終日皆で踊りましたよね。ブルプロでは、踊ると周囲のキャラと勝手に同期して、踊りが揃います。あれは楽しかった。

そういう「遊び」の部分が「すごく良いなぁ」と思っていました。共同ジェスチャーもその類ですね。

同期するアクション」は、ゲームの没入感を高めます。ブルプロというタイトルを差別化するのに役立つと思うので、もっとガンガン開発を進めて欲しいところです。

(実際さほど楽しくなくても)楽しそうに見えれば人って寄ってきますから。じゃんけんをどこで使うかなんて、ユーザーが勝手に考えますから。「映える」の、とっても大事です。

頑張れば手を繋いだまま歩ける、というのもいいですね。ただ、一人としか手が繋げないようです。残念(笑)

このスクショがまた良いですね。表情とか。手を繋いだ相手に視線を向けてる。これを観て「アニメの世界で生きる」というのが「ビッグマウスじゃないんじゃないか」という気がしてきました(ごめんなさい)

けど、できればスクリーンショットではなく動画で見せて頂きたかった……でもたぶん、そこまで開発が進んでないのかな。

 

共闘NPCフェステ

前回のジェイクに続き。

共闘NPCは……まぁ、この調子で増やしてくれれば。そもそもまだ登場NPC自体少ないですしね。

新規クラス「ヘヴィスマッシャー」

正式サービスから追加予定の、サブタンク的なクラスだそう。ハンマーを振り回し、時々弾を飛ばしたりもする。攻撃速度は遅め。

重量級で常時スーパーアーマーは良いんですが、その一発がスカった時が気まずいんですよね。攻撃は当てろよ! 仕事しろよ! みたいな(笑) でもやってみたいな。

この画面から、最終的に6クラスになるだろう、と(CBTでは4クラス)。ゲーム内の武器屋のオブジェクトなどから、槍か銃のクラスが追加されるのでは、と予測されていましたが、どちらでもなかったことになります。

これもうどうなるかわかんないな~」ですね(笑)

 

アニメ絵のまま動く「強み」

さて。今回ちょいちょい挟まれるSSを観て感じたのですが、「劇場アニメに入り込んだような」というのが比喩ではなくなってきたな、と。

以前はもっと「……とはいえ、ゲームはゲームよね」と正直思っていたのですが、段々本当に「アニメの世界の住人」という感じになってきた気がします。たぶん、CBTからグラフィックも色々変化あるのでしょうね。

アニメ風のゲーム、はすでにいくつもありますが、この分なら、それらと一線を画すことができるのでは……と期待させられました。

 

もうひとつ目玉が欲しかった

惜しい!」と思ったのはこの点ですね。

最後に新クラス情報を持ってきたのは、それまで視聴者を引っ張りたかったのだろうと思いますが、最初にドカンと盛り上がる「何か」があれば、もっと良かったです。

開発陣と違って、もうずっとゲームに触っておらず、CBTの記憶も薄くなっている私などには、延々細かなフィードバックが続くのは、(誠意は感じられましたが)少し冗漫に思えました。

 

今後について(私感)

さしあたっては今月末に発表される予定の「オープニングテーマソング」「オープニングアニメーション」が楽しみです。

 

BGMに歌を入れるの、私は大賛成です!

FF14のGLAYは意図されたものではなかったでしょうが、このゲームならこれ、みたいな定番が出来ると、色々楽になりますよね。

音楽はかねてから「澤野弘之ではないか」と言われていますが、そのあたりの発表もあるでしょうか。

……で。

放送を観ていて、正式サービスは来年かな、という気がしました。

今回の生放送は「大きい部分の開発が大体一区切りついた」タイミングだから、とのこと。

FF14も数年先まで計画されていることが度々記事になりますが、オンラインゲームですから、サービス開始したら終わり、にはなりませんし、サービス開始してから次のアップデートを考えてたら、もう全然間に合わないワケです(笑)

そういうのも含めてまだ時間がかかる、ということですね。

「サイバーパンク2077」でも思いましたが、ゲームの規模が大きいほどデバッグにかかる時間も労力も増えますしね。

それに、やはりテレワークでの開発は辛そうです。

会社なら15分ほどで終わるパッチをあてるのにも(開発が進むにつれてだんだん容量が大きくなってきて)個人回線では時間がかかってしまう、というお話もあり。

今回の生放送ではありませんが、一緒に作業していたらすぐ指摘できるような伝達ミスも、テレワークでのやりとりでは気付くのに1週間もかかってしまう、という記事も拝見しました。

開発陣もヤキモキしていると思いますが、今回のようにちょいちょい発信しながら進めていってもらえればな、と思います。

続報は遅くなるそうですが、必ずしも見栄えのいいSSでなくてもいいですから、生存確認として上げて欲しい(笑)

でも欲を言えば、年内にまたCBTがあるといいですね。

 

#ブルプロ通信」のハッシュタグをつけてSSや画像を載せて呟くと、次の公式生放送で取り上げてもらえるかもしれません。

それでは、今回はここまで。

©BANDAI NAMCO Online Inc. ©BANDAI NAMCO Studios Inc.


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コメント

  1. ガチムチアニキ より:

    まとめお疲れ様ッス!

    期間があまりに空きすぎたのでもう少しスパイスが欲しかったトコロですね。

    大丈夫・・?開発とまってりしてない?と思ってたユーザーは少なくないハズ

    FF14の追加ディスク

    PSONGSと2大巨頭が控えてるのでこれを乗り越えるには、相当のものがないと・・・。
    もしくは、住み分けできる明確な魅力が。

    • Ms-Florida より:

      >ガチムチアニキさん
      ありがとうございます!
      せめてもうひとつこう……何か大きい情報があると、もっと良かったですね~惜しい(´д`)
      私のようなMMO難民はともかく、FF14やPSO2からシェアを奪うのは難しいかも。でもスマホやコンシューマのユーザーがブルプロ目当てにPCに移るかと言われたらそれも……う~ん。
      となると、やはりグローバルに活路を見出すしかないかなぁとも思いますね(´ω`)

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