5月9日~12日まで、韓国にてネクソンのPC向新作MMORPG『ペリアクロニクル』(PERIA CHRONICLES、ペリアクロニクルズ)のパイオニアテストが行われていました。
当ブログの過去記事でも取り上げています。
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ネクソン新作MMORPG【ペリアクロニクル】韓国パイオニアテスト始まる
ネクソン新作MMORPG『ペリアクロニクルズ』韓国パイオニアテスト開始
ゲーム総合情報サイト4Gamersでも、以下の通りさらっと触れられていますね。
自由度の高いPC用MMORPG「PERIA CHRONICLES」。韓国でパイオニアテストが終了
※ 機械翻訳を介した内容となっておりますので、正確性については保証致しかねます。ご了承の上、ご覧ください。
『ペリアクロニクル』には、将来的に様々なコンテンツが用意されると予想されますが、4Gamersの記事にもある通り、今回のテストは「キラナシステム」に絞った内容になっていた様子です。
当ブログの過去記事にも書きましたが、「キラナ」は一種の召喚獣のような存在で、契約したプレイヤーを、戦闘や生産など、あらゆる場面で助けていく存在です。
「キラナ」の一例
プレイヤー自身には「クラス」「職業」が存在しないので、何ができるかは、契約を交わした「キラナ」の能力によります。
プレイヤーは「キラナ」からゲーム内での知識や助言をもらい、戦闘時には「キラナ」を使役して戦い、「キラナ」に手伝ってもらって生産をする、という具合です。
……と、こう書くと「プレイヤーは遠距離から指示のみ」に思えてしまいますが、「キラナ」を変身させて身にまとい、プレイヤー自らが敵に近距離攻撃を行うこともできるようです。
それぞれ様々な能力に長けた多種多様な「キラナ」が存在する(たとえば移動速度を上げる為のキラナとか)ので、プレイヤーはいかに能力の高いそれら「キラナ」を収集し、育成できるか、がゲームの鍵ともなりそうです。
「キラナ」の外見や能力等については過去記事でそこそこ触れましたので、詳しくはそちらをご覧ください。
『ペリアクロニクル』の「パイオニアテスト」に関しては、「ZDNet Korea」がテスト初日オープン直前に記事を、「INVEN」と「THIS IS GAME」が、テストの始まったころと終了後に、記事を載せています。
※ 以下、機械翻訳をしていますが、リンク元は韓国語です。
ではまず「ZDNet Korea」から。
ネクソンPC新作ペリアクロニクル、四日間の最初のテスト…反応に注目
こちらではまだテスト開始前の記事ということで、内容についてはほぼ触れられていません。
今回のテストは「キラナシステム」の集中点検にあるとし、その理由として「キラナ」の育成によって「ゲームの展開」や「戦闘方法」に相違が出てくるから、としています。
「キラナシステム」の完成度を高めればゲームの楽しさが倍になると判断した為だろう、と推測しています。
次に「INVEN」です。
こちらはテスト初日の記事。スクリーンショットがたくさん貼られていますが、テキストはほぼありません。
[体験記]いよいよ最初のテストに突入した「ペリアクロニクル」、果たしてどうだったのだろうか?
テスト終了後の感想記事です。
「G-STAR 2016のデモバージョンと比較して、UIやグラフィックは確かに改善され、向上している」と書かれています。
但し「アニメーションとサウンドや音声にはぎこちなさがあり、退屈さもあった」ようです。
また、「キラナ」を利用した戦闘には、バグも少なくなかった様子。
かねてから注目されていた「サンドボックス要素」ですが、これは今回のテストでは、ごくごく一部が利用できただけのようです。
それでも、テストでは、「亀裂の地域」という30分間だけ開かれるフィールドで地形の生成を試すことができました。
地形の生成はショートカットキー方式で、「Rキーで階段状に上昇する地面を生成、Tキーで足元の地面を消去、Yキーで水平な地面を拡げることができる」とあります。
記事内のGIF画像で地面を生成する様子がみられます。これが、バグやストレスなく利用できるなら本当に楽しそうですね。期待がもてます。
しかし、プレイヤーが生成する地形同士が干渉してしまったり、この機能を利用して他のプレイヤーの進路を妨害するような地形を作成するプレイヤーがいたりもして、自由に地形を生成することの問題点が早くも露呈した格好です。
また、記事内には動画がありますが、地形の生成自体が「意図したようにいかず難しい」ということも少なくなかったようですね。
ほか、機能はしていなかったものの「ダンジョン編集」や「動作アニメーションの構成」「オブジェクトの設計図」の存在が見られたそうです。
「インスタンスダンジョン内の自動ドア」を制作するための「設計図」が存在したりも……。
これらを見ると、このタイトルの当初の目的通り「特異レベルのサンドボックス要素」は、まだ継続されていると思われます。
記事を見た限りでは「レベル20からが本番」ということのようでした。
では最後、「THIS IS GAME」の記事です。
(映像)マビノギ+ミックスマスター?リアクロニクルCBT第一印象
テスト初日終了後に書かれた記事です。
「満足度は高くない、否定的な評価が多かった」というような文章で始まっています。
ただし、今回のテストは「広報目的」ではなく、純粋に「テスト目的」なのだろう、とも。
ですので、「完成度の事よりも今回のテストを通じてペリアクロニクルがどこを目指しているのか、を考えてみよう」と記事には書かれています。
『ペリアクロニクル』は、従来のMMORPGによくある「敵と戦って世界の平和を取り戻す」物語ではないそうです。その点が初期の「マビノギ」を思わせるようですが、私が「マビノギ」をプレイしたことがないので、この点はなんとも……ですね。
ただ、フェイスブックのコメント欄などにも「なんだ、マビノギじゃないか」という感想は、チラホラ寄せられていました。「マビノギ後継作」とか「8年かけて出来上がったのがマビノギとかw寝てたのか?www」みたいな意見も(笑)
マビノギとどの程度似ているかは置いておいて、「キラナ」や「NPC」が個性的であることが、記事では好意的に書かれています。まるで「物語の中にいるような」気分にさせてくれるようなので、没入感という点では期待がもてますね。
それから、これは公式サイトのガイドにもありましたが、このゲームには「メインクエスト」が存在しません。
いろいろなクエストがほぼ一度に解禁され、どこから手を付けてもいいようになっています。
ただし記事内では、過去のジョンサンウォン副社長の「伝統的な方法が良いというユーザーの為の直線的なクエスト構造も考慮中」との発言を引用し、将来的には変わるかもしれない、としています。
では次に、同社によるテスト終了後の記事です。
最初のテストを終えて… 。「ペリアクロニクル」が見せてくれた夢と、これを達成するための課題
こちらでは何とも端的に「最初のテストで公開されたゲームを簡単に要約すると、「マビノギ+ミックスマスター」だ」としています。
私はどちらもプレイしたことがないのでこの喩えがピンとこないのですが、分かる方には分かるのかも……(笑)
戦闘については、G-star2016よりだいぶ改善されて「一般的なターゲット型MMORPGと大きく変わらない」ところまで来ているようです。
最初から「コンボスキル?」のようなものを味わえる点は肯定的、とも。
ただし、メインクエストが存在しないために、うまく他のクエストを見つけたり、「キラナ」を収集できたりできないと、退屈に感じられることになってしまうようです。
また、「生活コンテンツ」にも物足りなさがあるようです。ほかのゲーム(マビノギやFF14のように)それだけで独立したコンテンツとして楽しめるかと言われたら「まだ弱い」、と書かれています。
メリットにもデメリットにもなり得るのが「キラナ」の存在のようです。
「キラナ」はひとつひとつ人格があり、「ミックスマスター」というより「ポケモン」に近い、と記事にはあります。
出現した「キラナ」と契約をして獲得した瞬間が最も楽しい一方で、その「キラナ」を成長させるのはそこまでメリットや面白さを感じないようです。
多くの「キラナ」を獲得できたとして、呼び出して成長させられる数には限りがあります。
その点をどう処理するか、が問題点だと思われます。
また、コミュニティ要素も低かったようで、連携はしたもののドロップを得られるのはそのうちの一部だけ、とか……普通に考えても揉め事になりそうな問題点があるようですね。
以下の動画に、約3分半で『ペリアクロニクル』のプレイがまとめられています。韓国語は分かりませんが、なんとなく雰囲気がつかめるのではないかなぁ、と思います。
ポストマビノギ?3分で見るネクソンの新作ペリアクロニクルの特徴
포스트 마비노기? 3분만에 알아보는 넥슨 신작 페리아연대기 특징
パイオニアテスト期間は4日間でしたが、実際には5月9日、10日は14時~22時まで、5月11日、12日は10時~23時までの時間限定オープンなので、4日間まるまるというワケではありませんでした。
従って、プレイヤーの方も「きっちりやりこむ」ところまではいかなかったのではないかな、と思っています。
その上でのプレイ感想であるということは、併せて考えておいた方がいいかもしれません。
最適化ができていないという点は、掲示板などでもよく見られた否定的な意見です。また、用意されているコンテンツが見つけられなかったのかどうか、「退屈した」という声も……。
このように低評価も少なくはないようですが、「ハードルを下げて、すぐにもモバイルに移行できそうな量産型ゲームに路線変更したようではなさそうだ、ほっとした」というのが、私の感想です。
課題も多そうですが、まだ大きな期待をもって待ちたいと思います。
ただ、日本サービス展開が来るのかどうかも問題なのですけれどもね……。
4Gamersの記事では、近日中に何らかのアナウンスがあるのではないかと書かれていますので、また動きがありましたら記事にしたいと思います。
それでは、今回はここまで。
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