【BLESS】リビルドコンテンツ「戦闘」「採集/製作」「乗り物/ペット」

韓国BLESSでは8月1日よりリビルドバージョンテストが開始になります。

テスト開始に備えて、テスト用クライアントの事前ダウンロードも始まりました。

BLESSリビルドプロジェクトに対して、別の情報サイトでは「変わるの早すぎ、小手先の変更」や「生放送見たけどたいして変わってない」という感想も……。

私としては、韓国サービス開始から1年以上経って、サーバーが1つにまでなり、ロシアでのサービスは停止、欧米サービスは「遅すぎる」とキレられて白紙に、そして日本のCBT1……それからやっとのリビルドなので、けして「早い」という感覚ではないのですが、人それぞれですね。ただし、それだけ待たせた割には確かに一見、地味な変更だとは思います。

ま、みんながみんな経緯をよく知っているわけでもありませんし、日本人が現行システムの仕様を完全に把握してるはずもないですし、所詮予断にすぎません。

さて、本題です。

現時点で、リビルドコンテンツ(改善点)として挙げられているものは7つ。「成長」「戦闘」「採集/製作」「旅行の同伴者」(ペット)「UI/UX」「カスタマイズ」「システム接続」です。

リビルドコンテンツの1つ目、「成長」の改善点の詳細につきましては、前の記事に書きましたのでそちらをご覧ください。

【BLESS】韓国 リビルドプロジェクト開始

今回は、「戦闘」「採集/製作」「旅行の同伴者」(ペット)について韓国公式サイトに上がっていた情報をまとめます。

※ 開発途中の情報のため変更があるかもしれません、また、機械翻訳を基に意訳したものなので、正確ではないかもしれません。あらかじめご了承ください。

「戦闘」

リビルドコンテンツの2つ目です。

従来のシステムでは、数あるスキルの中から、自分の使いたいものを8つ選択し、スキル枠にセットして使う方法でした。

しかし、説明が不十分などの理由から、どのスキルがもっとも適当か分かりにくい、そもそもどんなスキルがあるか把握しきれないといった問題点がありました。

また、スキルの成長は30レベルが上限のため、それ以上の戦闘が退屈になってしまっていました。

説明不足に加えて、あまり有益でない、いわゆる「罠スキル」も存在しました。おまけにクラスごとに選択可能なスキルの総数も異なる、という状況でした。これら問題点を改善します。

・同様の効果をもつスキルを9つのグループに

使用できるスキルを、通常攻撃を含め9つに(従来は8つ)変更。(通常攻撃を除き?)1つのスキルに3つの特性が存在するように改変されました。

スキルの性格も明確にし、職業ごとに使い分けやすくしました。

スキルUI

リビルドバージョンのスキルUI

・スキルの習得を44レベルまでに

従来は30レベルまでで完了していたスキルの習得を、44レベルまでに拡大。30レベル以降「学ぶ楽しさ」が無かったものを改善します。

45レベル以降、すべてのスキルがオープンになった後は、「パラメータスキル」に切り替わります。「パラメータスキル」はパッシブスキルで、クリティカル追加、ダメージ増加、魔法防御の増加などが適用されます。

また、オープンされたスキルは、スキルポイントを使って成長させることができます。スキルの組み合わせ+スキルの成長で、個人個人が戦術を差別化することが可能です。

・戦闘の打撃感を改善

様々なエフェクトを追加します。MOBが攻撃された瞬間、硬直して白く光るとか、血しぶきを派手にするとか、効果音をつけるとか。

また、戦闘動作から不必要な動作を減らしてスピード感をアップします。スキルの反応も改善し、従来よりもテンポの速い戦闘ができるようになります。

・戦闘BGMの追加

BLESSでは映画音楽の巨匠ハンス・ジマー氏による壮大なオリジナルサウンドを使用していますが、緊迫した戦闘には当てはまらない状況でした。

そこで、戦闘用BGMを追加することで、平和な状態と戦闘状態が明確に区別できるようにします。陣営別、地域別に多様な戦闘用BGMが用意されます

・戦闘ボーナスの導入

リビルドバージョンでは、戦闘ボーナスコンバットボーナス)を導入します。

特定のタイミングで戦闘ボーナスが発生します。戦闘ボーナスを介して戦いに役立つ効果を獲得することができるようになります。

これにより、採集や登山しながらの戦闘といった各状況下で、戦闘に変化がつけられるようにします。

 

「採集/製作」

リビルドコンテンツの3つ目です。

従来は、大変な思いをして集めたり制作したものの価値が低かったり、効率的ではなかったり満足感が得られませんでした。これらの点を改善し、プレイヤー間のアイテム取引の活性化につながるようにします。

・制作に熟練度を導入

制作は「主制作」と「補助制作」に分かれます。制作のみで最高等級のアイテムを獲得できるようにします。制作は各分野に細分化され、特定の分野の「製作職人」という肩書をもつことになります。

また、制作結果は「成功」「大成功」に加えて「超越」の3ステップになります。「超越」アイテムができるかは熟練度に左右されます。「超越」は一種のクリティカル概念で、武器ならオプション値が増加し(たとえば、元々の「攻撃力プラスとクリティカル確率上昇」だったものに、攻撃速度アップが付与されると、いった具合)、防具ならルーンソケットが増加します。(ルーンは黒い砂漠の魔法水晶のようなものですね)

・リビルドバージョンではNPCへの制作依頼は削除

主製作技術は、武器防具製作/魔法付与/細工で、補助製作技術は、料理/錬金に区分される予定です。

主製作技術である「武器防具製作」は戦闘に必要な防具と武器の修復ツールを製作することができ、「細工」は、追加の能力値向上に役立つアクセサリーを製作することができ、「魔法付与」を通じて武器の能力値を向上させるルーンとテイミング用アイテムを作成することができます。

補助製作技術の「錬金」はポーションの作成、「料理」はバフ効果のある料理アイテムを作成できます。

製作専門は、選択後に製作組合長NPCを通じて変更が可能。系列を変更する場合、既存の熟練値は初期化されますが、習得したレシピは維持されます。

制作で得られたアイテムは他のプレイヤーとの取引を通じて取得することができるようになります。

・制作の等級

製作熟練評価は大きく、一般(仮称)>職人(仮称)>名人(仮称)の合計3つの等級に分けられます。各段階に到達するたび、制作のメリットが増加します。

例えば「職人」になると「キャラクターの戦闘能力値上昇」の特典が適用され、特定の段階で熟練を高める場合「超越」成功が発生するようにするようになります。

そして最高の段階である「名人」に達すると、特定の称号/固有の特別なコスチューム/伝説の評価制作レシピをはじめ、各種ボーナスなどが与えられます。

より上位の熟練レベルに行くほど、それに伴う成果と満足感を感じることができると期待しています。

・昇段システム

主製作技術に限り、等級を上げるには「昇段試験」をこなす必要があります。ただし「名人」になるにはまた別のプロセスが必要です。

昇段試験の内容には、制作だけでなく、戦闘も含まれています。それゆえ、困難な試験をクリアしたプレイヤーに価値があると言えます。

・制作レシピの獲得過程に変化を

熟練度によって習得できるレシピが変わります。従来は簡単に得られたレシピを、部分的に入手しづらくしました。たとえばボスドロップなのか、高レベルクエストの報酬なのか、といった具合です。今後はレシピの獲得過程に楽しさを得られるようにし、レシピそのものに価値が生じるようにします。

・「工房」実装

各首都と拠点内に、製作をすることができる「工房」を追加します。「工房」には制作に必要なすべてのツールとNPCを配置します。また、「携帯工房」も実装し、場所の制約を減らします。

工房

・採集は「採集」と「採光」に

採集は植物類を獲得する「採集」と、光(?)を集める「採光」に分かれます。製作と同様、熟練度の上昇によって上位の等級に昇級することができます。

熟練度が高いほど、より良いものが獲得できる点も制作と同じです。ただし、昇段システムはありません。

※ BLESSのアイテムにはレベルによる制限があります。

「旅行の同伴者」(ペット)

リビルドコンテンツ4つ目です。

BLESSではテイミング(捕獲)によって、数百のペットを従えることができます。乗り物にしたり、労働力として使役したり、愛玩用として連れまわしたりできます。

しかし、従来はペットの育成が難しい割に成長度合いの実感が乏しいものでした。そこでリビルドバージョンでは、乗り物と愛玩用ペットを大幅に見直し、使役型のペットは一時的に除外することにします。

今後、乗り物と使役型のペットを組み合わせた別のコンテンツで復活させる予定です。

・育成システムの見直し

育成のストレスを緩和し、成長度合いを実感できるようにします。

従来は強化のために同種類の生物を手懐けて消費する必要がありましたが、これを無くします。その代わり「疲労度」概念を追加します。疲労度は特定のアイテムで回復できるようにします。

・等級システムの導入

高級、稀少、英雄、伝説の4つの等級が導入されます。

各等級で最大レベルまで育成した後、次の等級に進みます。上位の等級に進むための昇給システムがあります。等級に失敗するごとに等級確率は上昇しますが、等級別に昇級に挑戦できる回数は決まっており、特定のアイテムを使用して、限られた回数まで昇級回数を追加することが可能です。

従来では、搭乗物ごとに移動速度や属性が異なっており、どの搭乗物により力を入れて育成すべきかの判断が難しかったので、リビルドバージョンではこれを一律としました。昇級ごとに能力が追加され、伝説では3つまで技術を保有することになります。

また、成長度合いや疲労度を分かりやすくするためにUIも一新します。

好ましくない能力が付与されてしまった場合に備えて、等級別[技術変更権]アイテムを用意します。最大3つの技術を選択して変更することができます。

強化と昇級を支援するアイテムも追加される予定です。強化補助材料である「成長飛躍」を使用して強化時獲得経験値を増加させることができます。また、昇級の為の「可能性の祝福粉」を使用して昇級の可能性を増加させることができ、「デベルグの加護」を介して、昇級失敗時に昇級用の素材が儚く消えるのを予防することができます。

・外形などの変化

高級→稀少→英雄→伝説と昇級するごとに、ペットの外形が変化するようにします。また、伝説のペットの搭乗者は「自動ルーティング」、「戦闘力の向上」といった技術を使えるようになります。

乗り物外形変化

・テイミング(調教)方法の変更

ペットを捕まえるには、調教スクロールを使用して調教ミニゲームを行う方式に変更になりました。

制限時間内に提示された数の玉を獲得すると調教成功となります。基本的には、バーの[safe zone]内でスペースバーを押し、停止したら玉を獲得する方式で進行されます。ただし、ペットの稀少度合いに応じてバーの長さや必要な玉の数が変わります。

調教スクロールは、NPC売りが廃止され、制作でのみ獲得できます。しかし序盤では、製作が困難な可能性があるため、クエストや様々な補償を介して受給できるようになっています。

調教レベルを上げれば、ミニゲームをより容易に成功させることができようになります。調教レベルと上げると、ミニゲームの成功確率が上昇したり、調教専門家コスチュームが得られるなど様々な特典を受けることができます。

・ペットの取引が可能に

不要なペットは再封印してアイテム取引所に出品できるようになりました。封印には「封印の箱」が必要です。

・外形コスチュームの強化

すべてのペットの外形コスチュームを自由に変更できるようにします。ここでいう外形コスチュームは、衣装のことではなくペットの見た目そのものです。外形コスチュームをペットコスチュームスロットに装着すると、ペットの見た目が変わります。

能力が良くても見た目がイマイチ……あるいはその逆、とならないように、ペットの楽しみを増やそうと考え出された要素です。

リビルドコンテンツのご紹介は、今回はここまでになります。


やってみないと分からない、というものが多いですが、BGMの活用は嬉しいですね。あと制作コンテンツのてこ入れも。「工房」がAIONみたいに賑わうといいです。TERAはイマイチ過疎ってましたが……。

テイミングに関しては日本の生放送では発表のあった「ペット同士の対戦」。これもちょっと楽しみなのですが、匂わす程度ですね。テイミングは、もっともっとできることがあるはずだと思うので、期待しています。たとえば「飛行ペットがすぐ手に入らないとかイカロスに負けてる」と言われているトコとか、そういうのね……。

今後、リビルドコンテンツ「UI/UX」「カスタマイズ」「システム接続」の詳細は、また公式の発表を待って、別の記事にまとめたいと思います。

さいごに~BLESS記事の事

さて、この1か月で、私のブログのBLESS関連記事には、1050を超えるPVがありました。(ありがとうございます)

多いとは言えない数字ですが(黒い砂漠の記事だと6~7倍ぐらい)、CBT1以降、日本ではあまり情報が流れない中、少しでもBLESS情報をと思い「BLESSの提灯記事」と言われないよう、ソースもできる限り意識して記事を書いてきました。「信者乙www」で終わったら、記事を見てももらえませんからね。

もちろん運営は運営企業ですから、ガンガンBLESSを持ち上げてPRして当然です。

でもなんとなく興味をひかれた程度の人に、いきなり運営と同じぐらい前のめりになれと言っても無理な話です。そもそも「BLESSよく知らない」人に必要なのは「判断基準たり得る情報」だと思いました。一番ダメなのは「無知」だと思っていますから、良い情報も悪い情報も流します。

ただ、この記事とて、韓国BLESS公式サイトを機械翻訳して文章を整えただけです。私に特別なツテやツールがあるわけではありません。他の記事にしても、検索で見つけたりCBT参加者なら分かるような内容ばかりです。私がやらなくても、どこかのだれかがやってることかもしれません。

今はBLESS公式タグをつけてツイッターでも色々流していますが、正式サービスが開始されたらプレイ日記のような記事も入れて、基本情報系以外は公式タグをつけて流すことは辞めようと思っています。

ただのいちプレイヤーとして、好きも嫌いも勝手気ままに書き散らしたいですからね。

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